REGOLE della Metal League

Poichè del tutto originali, è vietato utilizzare e distribuire tale regolamento senza il consenso  (anche solo via E-mail) dell'autore.

Revisione 18 settembre 2007

  1- Ogni squadra può essere formata da giocatori di serie A, di serie B o di campionati esteri.

  2- I giocatori sul mercato vengono venduti all'asta al miglior offerente. Ogni giocatore è contraddistinto dal suo ruolo (portiere, difensore, centrocampista, attaccante). Per quanto riguarda l’identificazione del ruolo di un giocatore fa fede la lista pubblicata sulla Gazzetta dello Sport nelle pagine relative al Fantacalcio della Gazzetta stessa.

  3- Ogni squadra deve avere una rosa di al massimo 25 giocatori. Se ne possiede di più, sarà costretta o a darli in prestito ad altre squadre oppure a mettere alcuni giocatori fuori rosa (e non potrà disporne fino alla successiva riunione del fantacalcio, quando deciderà se lasciarli ancora fuori rosa oppure no). In ogni caso non è possibile essere proprietari di più di 30 giocatori (quindi al massimo in 25 in rosa, e 5 tra fuori rosa e prestati ad altri).

 4- Prezzo minimo per un giocatore di A è 3 crediti, per un giocatore di serie B è 2 crediti, per un giocatore estero è 2 crediti.

  5- Si possono effettuare scambi o prestiti in ogni momento del campionato, ma questi verranno ufficializzati solo in due momenti :  prima dell'inizio del torneo e alla fine del girone d'andata.

  6- Si possono rimettere i propri giocatori sul mercato, ricavandone i 2/3 del loro prezzo (si arrotonda al valore più vicino). Alle aste si sommano prima i valori di tutti i giocatori lasciati liberi, e successivamente sulla loro somma si calcolano i 2/3.  

 7- Non vi sono limiti per gli extracomunitari. Si possono possedere al massimo 2 giocatori di campionati esteri. I giocatori di campionati esteri non percepiscono ovviamente nessun tipo di voto. Si possono    possedere al massimo 2 giocatori di serie B, oltre ai portieri (cioè 2 tra difensori, centrocampisti e punte). Ciò vale solo in fase di acquisti: se per esempio una squadra possiede due punte di serie B, e poi durante la stagione un altro giocatore della sua rosa finisce in una serie minore, al mercato successivo non è obbligato a vendere nessuno, ma non potrà ovviamente acquistare nessun altro di B. Lo stesso concetto è applicabile per i giocatori esteri.

  8- Si gioca un girone all'italiana di andata e ritorno. Ogni giornata del fantacalcio è abbinata ad una giornata di serie A. Si tengono in considerazione solo i voti della Gazzetta dello Sport. Si gioca anche se in una giornata non gioca la serie B.

  9- Nella formazione si distingue una difesa (numeri dal 2 al 6) ed un attacco (numeri dal 7 all'11). In difesa bisogna schierare almeno 3 difensori, e non si possono schierare attaccanti. In attacco bisogna schierare almeno 1 attaccante, e non si possono schierare difensori. Si possono schierare al massimo 4 attaccanti. Nella formazione occorre schierare almeno 3 centrocampisti (e fino a 6 in un 3-6-1). Ne consegue che il modulo più difensivo è il 5-4-1, mentre quello più offensivo risulta il 3-3-4.

  10- Per il calcolo dei punteggi, si sommano tutti i voti dell'attacco e tutti quelli della difesa. Poi si fronteggiano l'attacco di una squadra con la difesa dell'altra, e viceversa. Si applicano i seguenti bonus e penalità  (A=attacco, D=difesa) :

       + 0.5   sia ad A che a D per la squadra di casa

       + 1.0   ad A per ogni goal segnato in serie A , anche se su rigore (si noti che i goal dei difensori vanno 

                  come bonus per l'attacco).

       + 0.5   ad A per ogni goal segnato in serie B (anche se su rigore)

       + 0.2   ad A per ogni assist fatto (anche quelli dei difensori vanno all’attacco)

       - 0.5   sia ad A che a D per ogni giocatore espulso (solo nel caso dell'espulsione del portiere, si applica

                 anche un -0.5 al portiere).

       - 0.5   a D per ogni autogol fatto (compresi quelli degli attaccanti)

       - 0.5   ad A per ogni rigore sbagliato in serie B

       - 1.0   ad A per ogni rigore sbagliato in serie A

  11- Ogni giocatore di serie B ha una penalizzazione di 0.5 punti sul suo voto. Ogni goal  segnato vale + 0.5  punti. Se un giocatore di B supera (con tutti i bonus conteggiati) un voto totale di 7, si considera comunque  come voto totale 7 (si pone un limite superiore). Un punteggio per esempio di 7,5-0,5+1 equivale dunque a 7 (senza bonus dei gol all’attacco).

  12- Si possono schierare fino a 7 riserve : un portiere più fino a 6 giocatori di qualsiasi altro ruolo. Se un titolare scelto per domenica non gioca o rimane senza voto, entra la prima riserva con il suo ruolo. Se       neanche la prima riserva può giocare, entrerà la seconda riserva in quel ruolo (sempre che in panchina non        sia stata schierata una sola riserva di quel ruolo), e così via. Se nessuna riserva di quel ruolo può entrare, si        vede se è possibile fare entrare una riserva di un altro ruolo compatibilmente con gli schemi (in pratica non       posso avere cambi tra difensori e attaccanti). Nel caso che un giocatore non possa essere sostituito da una       riserva, gli si applica come voto 5. Il secondo giocatore assente prende 4, il terzo prende 3 e così via a       scalare. Se ho giocatori assenti sia in difesa che in attacco, i voti più bassi andranno all’attacco.

   13- I criteri per le sostituzioni sono i seguenti in ordine decrescente di priorità : 1) sostituzioni in modo da fare entrare il maggior numero possibile di riserve; 2) tra giocatori dello stesso ruolo; 3) se ho più panchinari dello stesso ruolo, questi entrano secondo l’ordine in cui sono stati messi in panchina; 4) se due o più centrocampisti possono entrare sia in difesa che in attacco, entrano secondo il loro ordine con cui sono in panchina a partire dalla difesa. 5) Se devo scegliere tra fare entrare un difensore in difesa o un attaccante in attacco, si privilegiano i difensori rispetto agli attaccanti. 6) come regola indicativa si privilegia la difesa sull’attacco e i difensori su centrocampisti e attaccanti. Si noti che se mancano due (o più) titolari in campo, prevale la regola di fare entrare il numero massimo di giocatori possibile rispetto a quella di fare sostituzioni tra giocatori dello stesso ruolo (si evitano  comunque sostituzioni di D x A).

  14- Se un giocatore (escluso il portiere) prende S.V. e segna dei goal oppure viene espulso viene considerato come un semplice S.V. e quindi deve essere sostituito senza poter incidere con i propri bonus.

  15- Al portiere si applicano i seguenti bonus : +0.5 punti per ogni rigore parato (non quelli calciati fuori o sul palo senza che lui tocchi il pallone); -0.5 per ogni goal subito e per l’eventuale espulsione. Se il portiere rimane con un voto complessivo pari o maggiore a 7, para un goal. Se il portiere rimane con un voto complessivo di 6,5, vi è un bonus di +0,5 punti per la sua difesa. Se il portiere rimane con un voto complessivo di 4,5, vi è una penalizzazione di -0,5 punti per la sua difesa. Se invece ha un voto complessivo pari o minore a 4, prende un goal. Se non è possibile schierare alcun portiere (se cioè non vi è nemmeno un “s.v.” tra campo e panchina) si prende automaticamente un goal.

  16- Se il portiere prende "senza voto", si applica 6 come voto puro (andranno poi aggiunti eventuali bonus per  gol subiti e rigori parati).

  17- Se si gioca in una giornata che la serie B non c'è, si applica 5.5 (penalizzazione di -0.5 già compresa) a tutti i giocatori di B.

 18- Introduzione delle TATTICHE

Al fine di rendere più vicina alla realtà la simulazione della partita, e di premiare gli allenatori che saranno in grado di azzeccare le mosse corrette (e di rendere più divertente la consegna delle formazioni), si introducono le tattiche di squadra. Si noti che l’adozione di una tattica NON dà alcun vantaggio a priori: l’esito dipende dalle scelte effettuate, e spesso risulterà più conveniente non adottare alcuna tattica.

 Esistono 6 tipi di tattiche:

      1)      tattica NORMALE

                   E’ quella di defalut, che non introduce né bonus né penalità. Valida nella maggior parte delle circostanze.

                  Pro = nessuno in particolare – anzi vi è il vantaggio di non doverne scegliere alcuna

                  Contro = nessuno in particolare

         2)      tattica CATENACCIO

Viene dato ordine alla propria squadra di chiudersi in difesa per portare a casa lo 0-0, vi è penalità fissa di –1,0 al proprio attacco; l’abilità nell’applicare la tattica viene valutata con la somma dei voti puri dei 5 giocatori del proprio reparto difensivo (RDIF). Se tale somma supera 29,5, si ottiene un bonus alla propria difesa; non si hanno penalità per la propria difesa.

            La formula bonus per la propria difesa è:    BONUS_DIF = 0,5 x (RDIF – 29,5)         per RDIF>29,5

                                                                                    Il bonus è limitato ad un massimo di +1,60.

          Pro = se si ha un buon reparto difensivo, ma uno scarso attacco, potrebbe aiutare per uno 0-0

          Contro = se difesa gioca male, è controproducente; inoltre abbandono a priori molte possibilità di vittoria (vi è penalità fissa in attacco)

     3)      tattica TUTTI AVANTI

Tattica speculare al catenaccio, viene dato ordine alla propria squadra di riversarsi nella metà campo avversaria e di attaccare a testa bassa; vi è penalità fissa di –1,0 alla propria difesa; l’abilità nell’applicare la tattica viene valutata con la somma dei voti puri dei 5 giocatori del proprio reparto offensivo (ROFF). Se tale somma supera 30,5, si ottiene un bonus al proprio attacco; non  si subiscono penalità in attacco.

La formula bonus per il proprio attacco è:    BONUS_OFF = 0,8 x (ROFF – 30,0)    per ROFF>30,0

                                                                                Il bonus è limitato ad un massimo di +1,60.

Pro = se l’avversario ha un attacco scarso, ma una forte difesa, potrebbe essere utile per scardinarla  Oppure è utile se sono indispensabili i 3 punti e   con il pareggio non ci facciamo niente

Contro = se l’attacco gioca male, è controproducente; inoltre se l’avversario gioca bene in attacco si rischia molto di subire gol in contropiede (vi è penalità fissa in difesa)

     4)      tattica del FUORIGIOCO

Si basa sull’abilità dei propri difensori. Viene dato ordine alla propria squadra di giocare alti, applicando il fuorigioco; non vi sono penalità a priori. L’abilità nell’applicare il fuorigioco viene valutata confrontando la media dei voti puri di tutti i propri difensori (da 3 a 5), detta M_DIF, con la media dei voti puri dei 3 giocatori avversari più avanzati, detta M_ATT_AVV. Se la propria media è superiore a quella avversaria si ottiene un bonus per la propria difesa, altrimenti si subisce una penalità.

La formula bonus per la propria difesa è:    BONUS_DIF = 2,5 x (M_DIF – M_ATT_AVV)

                                                                               Il bonus è limitato ad un massimo di +-1,10.

                  Pro = se si hanno difensori forti, possono contrastare efficacemente le punte avversarie se non  sono troppo forti; non vi sono inoltre penalità a priori

                  Contro = se i propri difensori giocano male, o se le punte avversarie giocano bene, si rischiano penalizzazioni in difesa

     5)      tattica del PRESSING

Tattica speculare a quella del fuorigioco, basata sull’abilità dei propri centrocampisti. Viene dato ordine ai propri centrocampisti di applicare un asfissiante pressing sui centrocampisti avversari; non vi sono penalità a priori. L’abilità nell’applicare il fuorigioco viene valutata confrontando la media dei voti puri dei migliori 3 propri centrocampisti, detta M_CEN, con la media dei voti puri dei 3 migliori centrocampisti avversari, detta M_CEN_AVV. Se la propria media è superiore a quella avversaria si ottiene un bonus sia per la propria difesa che per l’attacco, altrimenti si subisce una penalità.

                    La formula dei bonus è:                         BONUS_DIF = 1,0 x (M_CEN – M_CEN_AVV)

                                                                              BONUS_ATT= 1,0 x (M_CEN – M_CEN_AVV)

                                                                                             Il bonus è limitato ad un massimo di +-0,55 per reparto.

 Pro = se si hanno centrocampisti forti, rispetto a quelli avversari, posso ottenere bonus sia in difesa che in attacco; utile se poi se si schierano tanti centrocampisti. Non vi sono penalità a priori

          Contro = se i propri centrocampisti giocano male, o se quelli avversari giocano bene (o sono numerosi), si rischiano penalizzazioni sia in difesa che in attacco.

     6)      Tattica della MARCATURA A UOMO

Sarà possibile scegliere il proprio miglior difensore (da schierare con la maglia nr 4) come marcatore a uomo della miglior punta avversaria (individuata a posteriori, come la punta avversaria con voto puro più alto). In pratica si confrontano i voti puri del proprio stopper (DIF) con quello della punta avversaria più forte marcata (PUN), e si applicano bonus o penalità alla propria difesa:

            La formula dei bonus è:                         BONUS_DIF = (DIF +0,5 - PUN) x 2

             Il bonus è limitato ad un massimo di +-1,10.

                 Pro = se si ha un difensore molto forte, magari riesce a bloccare la punta avversaria migliore. Non vi sono penalità a priori; utile se avversario gioca con poche punte

                  Contro = se proprio stopper gioca male, o se punta avversaria migliore gioca bene, o se avversario gioca con molte punte, si rischiano penalizzazioni in difesa.  

  7)      Tattica del TREQUARTISTA

Si imposta il proprio gioco di attacco sul proprio centrocampista più forte, il trequartista, schierato necessariamente con il nr 7. L’allenatore ordina di impostare tutte le azioni su di lui, dunque gli altri giocatori offensivi vengono un po’ trascurati. Si ottiene un bonus o una penalità al proprio attacco a seconda del comportamento del proprio trequartista, in confronto agli altri quattro compagni del reparto offensivo (si considerano sempre solo i voti puri).

                La formula dei bonus è:                         BONUS_ATT = 0,75 x (voto trequartista – media altri 4 giocatori off)

                                                                                                           Il bonus è limitato ad un massimo di +-1,10.

                  Pro = se si ha un centrocampista molto forte, e non si hanno punte fortissime, può essere utileNon vi sono penalità a priori;

                      Contro = se trequartista gioca male, o se proprie punte giocano mediamente meglio di lui, è controproducente

Si noti infine che nel calcolo delle tattiche, in presenza di sostituzioni tra giocatori, vale il ruolo del giocatore sostituito, e non quello del subentrato. Cioè, per esempio, se con il nr 5 avevo schierato un DIF che non gioca e mi entra un CEN, tale giocatore inciderà in tutti i bonus delle tattiche sempre come fosse del ruolo originale, cioè DIF.

19- Per il calcolo dei punteggi, una volta tenuto conto di tutti i bonus e le penalizzazioni da applicare, una squadra segna 1 goal per ogni punto e mezzo in più che il proprio attacco ha sulla difesa avversaria.

  20- In caso di necessità di calci di rigore (nella Coppa Italia, nella Supercoppa di Lega o nella Mitropa Cup) si sommano tutti i punteggi di portiere, difese e attacchi delle partite di andata e ritorno (della sola gara nel caso della Supercoppa o Mitropa), comprendendo tutti i bonus, e vince ai rigori chi ottiene il punteggio più alto.  In caso di ulteriore parità si considerano in ordine : chi ha il giocatore con il voto totale più alto (tra andata e ritorno); chi si trova con la classifica migliore in campionato.

  21- Si possono comunicare le formazioni fino alle 14:00 di sabato. La formazione va comunicata all’incaricato preposto per la raccolta delle formazioni; è buona norma inviare la propria formazione anche all’avversario, ma non è obbligatorio. Formazioni consegnate dopo le ore 14,00 di sabato NON verranno accettate. E' chiaro che le formazioni possono essere comunicate anche prima di sabato.

 22- Le eventuali tattiche potranno essere comunicate all’incaricato entro l’inizio del primo incontro del week-end; potranno ovviamente essere consegnate prima, anche entro le ore 14,00 sabato, ma in tal caso non potranno più essere modificate successivamente (cioè non posso comunicare una tattica sabato mattina e poi cambiarla domenica mattina, a meno che non voglia cambiare quella di default). Si noti che posso consegnare quante formazioni voglio entro sabato alle 14,00 (e varrà solo l’ultima), mentre le scelte tattiche possono essere effettuate solo una volta (e varrà dunque quella nella prima formazza consegnata, a meno che non sia quella standard e dunque modificabile in seguito). Così facendo potrà essere scelta una tattica (tra sabato alle 14 e per esempio sabato alle 18, se si gioca l’anticipo al sabato) una volta nota la formazione schierata dall’avversario. La comunicazione della tattica sarà essere fatta solo all’incaricato, NON a tutti, e l’incarico la renderà nota nella pubblicazione delle formazioni e dei risultati.

  23- Se un ragazzo non comunica la formazione (perché non telefona o non è rintracciabile), gli si applica la formazione della settimana precedente (tattiche escluse, e si adotterà dunque la tattica di default). Solo alla prima giornata dei gironi d’andata e di ritorno a chi non telefona viene assegnata una formazione d’ufficio da parte dell’incaricato; tale formazione sarà fatta in modo da permettere (se possibile) di schierare 11 giocatori titolari, e questi verranno scelti prima scegliendo  tra i difensori, poi tra i centrocampisti, poi tra le punte, in rispettoso ordine alfabetico, schierando il modulo più difensivista possibile.

  24- Se un ragazzo non comunica la propria formazione per più di 2 volte in una stagione (comprese le coppe), subirà delle penalizzazioni in crediti da scontare la stagione successiva. Dovrà pagare 2 crediti di multa per ogni formazione non comunicata, a partire dalla terza volta. L’organizzatore del torneo può a suo insindacabile giudizio escludere dal torneo qualsiasi partecipante che non abbia comunicato la formazione almeno 8 volte in una stagione (o 4 volte di seguito in partite ufficiali).

  25- Per rendere più equilibrato il campionato, ma cercando di premiare chi è giunto nelle prime posizioni l'anno precedente, i bonus saranno :

 

                                                   Posizione anno            Guadagno in        Prezzo per iscrizione

                                                   precedente :                 crediti :                            per l'anno dopo :

                                                                          + 28                                              € 14,50

                                                                           + 30                                              € 15,00

                                                                           + 32                                              € 15,50

                                                                           + 34                                                € 16,00

                                                                           + 36                                            € 16,50

                                                                           + 38                                            € 17,00

                                                                           + 40                                            € 17,50

                                                                           + 42                                            € 18,00

                                                                           + 44                                              € 18,50

                          10°                                              + 46                                              € 19,00

                          11°                                              + 48                                              € 19,50

                          12°                                              + 50                                              € 20,00

 

       Totale montepremi : 207 euro.

  Le precedenti quote di iscrizione valgono per tutti gli anni di gioco, quindi anche per quella che  corrisponde alla prima annata di un triennio (quando non si ottengono i bonus in crediti, ma si parte tutti da 200 crediti).

  26- Le uniche spese da sottrarre al montepremi saranno quelle per l’iscrizione alle Coppe Europee (circa 10 euro). Soldi disponibili per premi: 207 – 10 = 197 euro circa

Si prevede indicativamente che i premi saranno circa di :

       1° classificato          :    € 60      + Coppa (circa 12 euro)

                                  :   € 40     

                                  :   € 25

                                  :   € 10     

       Coppa Italia             :    € 30      + Coppa (circa 10 euro)

       Mitropa Cup            :       5     

       Supercoppa di Lega :       5   

 Se sarà necessario l’acquisto dei voti online dalla Gazzetta dello Sport, tali soldi andranno detratti proporzionalmente dai premi.

  27- Il calendario è stilato all'inizio del campionato, e verranno già indicate le date in cui si giocheranno le varie giornate. Ve ne saranno 22 di campionato con 8 di coppa. Con la serie A a 20 squadre e 38 giornate, se ne salteranno 8 (indicativamente le prime 2 di campionato, una o due a Natale, una a Pasqua, , la prima dopo la riunione di metà campionato, oltre alle ultime 2 di campionato). Per quanto riguarda la disposizione delle partite di coppa Italia, saranno così giocate : 4 di campionato, 2 di coppa, 4 di campionato, 2 di coppa e infine 3 di campionato (questo sia per l'andata che per il ritorno).

  28- Ogni giocatore ha un proprio valore espresso in crediti. All'inizio di ogni torneo (non a metà campionato) bisogna pagare il contratto di ogni giocatore che si vuole confermare. Il contratto vale il 20% del valore (si arrotonda all’unità di credito più vicina).  Ogni contratto ammonta ad almeno 1 credito.

  29- Per favorire gli scambi tra le squadre, fino a 5 giocatori scambiati con altre formazioni (a scelta del ragazzo che possiede la squadra) si ottengono delle riduzioni sui contratti da pagare.

Se il giocatore è arrivato con cessione definitiva, il contratto non si paga (aliquota 0%).

Se il giocatore è arrivato in prestito, il contratto è dimezzato (aliquota 10%).

Si arrotonda il contratto all’unità più vicina (minimo 1 credito, tranne che per aliquota a 0%, e decimale .5 arrotondato all’unità superiore).

Tali riduzioni si applicano solo sui giocatori ceduti o scambiati fino all’inizio dell’asta.

Successivamente per tutti i giocatori acquistati all’asta, il contratto è dimezzato (aliquota 10%), con il medesimo arrotondamento accennato sopra.

Ovviamente non si paga il contratto per giocatori ceduti ad altre squadre. Con “cessione definitiva” si intende che quel giocatore non potrà tornare alla squadra di origine per tutto il triennio di gioco in atto, tranne nel caso venga acquistato all’asta libera, una volta svincolato da altri, oppure rientri in uno scambio senza alcun legame con lo scambio iniziale. Si noti che si pagano i contratti solo a inizio stagione, non a metà. Inoltre i contratti non si pagano alla prima stagione di un triennio (quando non ci sono giocatori da confermare, e non si ottengono bonus in crediti per il piazzamento della stagione precedente).

  30- Sono ammessi solo scambi e prestiti che si concludano nello stesso periodo di tempo : sono vietate transazioni di mercato tra il girone d’andata e quello di ritorno, o tra due stagioni diverse. Sono vietati prestiti o cessioni gratuite di crediti (o giocatori); è però possibile pagare in crediti il prestito o la cessione di un giocatore (comunque il tutto deve avvenire nel medesimo girone, non in periodi diversi). Il prestito di un giocatore non può essere pagato in crediti più del valore del giocatore stesso, e deve essere  pagato almeno la metà del valore del giocatore.

  31- Se un ragazzo lascia il fantacalcio, viene sostituito da un altro che prende in consegna la vecchia squadra. Se invece più di un ragazzo lascia il fantacalcio, allora ai nuovi arrivati si danno 200 crediti e si contendono all'asta i giocatori delle vecchie squadre. Una volta  che hanno fatto le loro squadre, gli vengono azzerati gli eventuali crediti avanzati, e sono considerati come se fossero arrivati settimi nel precedente campionato : avranno 40 crediti e pagheranno € 14,00.

  32- All'asta generale vengono prima venduti i giocatori sul mercato, poi si procede all'asta per l'acquisto dei nuovi giocatori. Eventualmente saranno accettate anche delle vendite sul mercato successive, ma questo solo se è evidente che è un atto necessario per risanare il bilancio, e non per vendere un giocatore forte per      ricomprarselo a minor prezzo quando ormai gli altri non hanno più crediti. E’ evidente che non saranno       accettare vendite di giocatori “importanti”, definibili come giocatori di valore superiore a 15 crediti o che      comunque sono considerati titolari nelle squadre più forti del campionato.

  33- Si assegnano 3 punti per la vittoria, 1 per il pareggio, 0 per la sconfitta.  

34- Il bilancio economico di una squadra non deve essere in negativo, pena multe in crediti e/o in punti. Indicativamente se ci si accorge che una squadra ha concluso la campagna acquisti in passivo non volontariamente ma per errore di calcoli, subirà una multa pari a fino a 3 volte il valore in crediti di deficit, oltre a dover ovviamente  risanare subito il proprio bilancio mediante cessioni sul mercato. Durante l’asta ogni squadra dovrà calcolare con precisione i reali crediti netti a disposizione (a contratti già pagati) per evitare rilanci senza averne in realtà la possibilità economica. Su richiesta di altri giocatori danneggiati da eventuali rilanci di squadre con bilancio in rosso, sarà possibile annullare l’acquisto che  non era coperto dai crediti necessari (a contratti pagati).  

35- Se vi sono anticipi infrasettimanali, si gioca ugualmente dando le formazioni entro le 14:00 di sabato. In pratica si gioca sapendo già i voti dell'anticipo. In tal caso però non potrà essere scelta alcuna tattica se si schiera tra i 18 anche un solo giocatore appartenente agli anticipi con voti noti. Se vi sono però  almeno 4 anticipi prima del sabato, o la giornata è interamente spostata in una giorno diverso da domenica, allora le formazioni devono essere  consegnate in tale data, entro 30 minuti dall’inizio delle partite.

  36- Se una partita è rinviata all'ultimo momento, cioè domenica (per motivi atmosferici, malore dell'arbitro o altre cause dell'ultimo momento), si applica 6 a tutti i giocatori delle due squadre (tranne gli squalificati per quella giornata). In caso di posticipo annunciato prima di domenica si applica un 6 politico a tutti i giocatori  delle due squadre (tranne gli squalificati per quella giornata).

  37- Se è evidente che si cerca di facilitare l'avversario, allora si assegnano 0 punti ad entrambe le squadre per quella partita, e si provvederà ad una penalizzazione in punti e/o crediti.

  38- Il prezzo di un giocatore varia alla fine di ogni metà campionato e all'inizio dello stesso. E' dato dalla media (per eccesso) tra il valore del girone precedente ed un valore dato da una tabella che tiene conto del suo rendimento nella passata stagione. Se un calciatore è acquistato per crediti o scambiato, il suo valore cambia, e sarà la media tra il suo vecchio valore e il valore per cui è stato comprato.  

 39- Il prezzo di un giocatore varia in ogni scambio effettuato tra due squadre; è dato dalla media dei valori dei giocatori coinvolti nello scambio, facendo in modo che il totale dei crediti finali sia eguale a quello iniziale e che le proporzioni dei valori vengano mantenute prima e dopo gli scambi. Il gestore del torneo può, a suo insindacabile giudizio, accorpare scambi diversi all'interno del medesimo scambio, se effettuato tra le medesime due squadre, all'interno dello stesso mercato, coinvolgendo a più riprese giocatori differenti.

   40- Perché il prezzo di un giocatore vari tra un’asta ed un’altra, occorre che nel girone precedente abbia giocato in serie A almeno il 50% delle partite, e cioè almeno 10 partite con voto su 19. E’ compito di ogni ragazzo o calcolarsi direttamente le medie o richiederle esplicitamente all’incaricato alla fine del girone d’andata (a inizio campionato saranno già consegnate con le fotocopie) per evitare errori di calcolo nel momento di vendere i giocatori all’asta.

  41- Il prezzo di un giocatore non subisce modificazioni se lo stesso passa dalla serie A alla serie B o viceversa. Si noti comunque che il valore di un giocatore può cambiare solo se questo gioca in serie A un certo numero di incontri poiché le medie di serie B non sono tenute in considerazione (né ovviamente all’estero).

   42- Si introduce ora la classifica cannonieri per il fantacalcio. Tale classifica ha come unico scopo ciò che è descritto alla regola numero 44. In partite del fantacalcio i goal sono considerati realizzati dai giocatori con i voti più alti. Cioè se la squadra A batte la squadra B per 1-0, il goal è realizzato dal giocatore della squadra A con il voto complessivo più alto (sono ovviamente esclusi i portieri). A parità di voto complessivo si considerano in ordine : ruolo (prima attaccanti poi centrocampisti poi difensori), numero di goal fatti nella realtà, numero di maglia con cui sono schierati nel fantacalcio (in ordine 9, 11, 7, 10,  8, 6, 4, 3, 2, 5).  Nel caso di più di un goal realizzato da una squadra del Fantacalcio quando si assegna un goal ad un giocatore gli si abbassa il voto complessivo di 1 punto e si va cercare poi qual è il giocatore che ha ora il voto complessivo più alto per l’assegnazione del secondo gol, e così via. 

43- I primi 3 giocatori della classifica marcatori nel Fantacalcio alla fine della stagione saranno premiati con un aumento del loro valore pari rispettivamente a 10, 6 e 4 crediti.

  44- Alla fine del campionato, per l'assegnazione dei premi, si considerano in ordine decrescente di importanza: punti, differenza reti, goal fatti, scontri diretti (regole da coppe europee). In caso di ulteriore parità si opterà per una divisione del premio.

  45- Il vincitore dello scudetto e il secondo classificato sono qualificati per la Coppa Campioni dell'anno successivo; il vincitore della Coppa Italia è qualificato per la Coppa dei Campioni; inoltre, tra le squadre non qualificate per la Coppa Campioni, le 3 migliori classificatesi in campionato più la vincente della       Mitropa Cup sono qualificate per la Coppa Uefa. Per la Coppa Uefa ci sarà un turno preliminare tra le 4       squadre della nostra lega, e le 2 vincenti sono promosse ai quarti di Coppa Uefa (la squadra meglio      classificata l’anno precedente contro quella vincente della Mitropa). Il costo per l'iscrizione alle Coppe è di       € 10,00 (serve per comprare le coppe), ed è  pagata direttamente dalla nostra Lega. Se una squadra della nostra Lega vince la Coppa Campioni, e non si qualifica per la stessa competizione in campionato o in C.Italia, la seconda in classifica perde il diritto di entrare in Coppa Campioni, ed entra in Coppa Uefa. Se invece una nostra formazione vince la Coppa Uefa si qualifica alla stessa anche se non ha i requisiti necessari per la propria classifica, senza togliere un posto Uefa ad altre squadre.

  46- Dato che le altre leghe con cui giochiamo nelle Coppe Europee sono per lo più composte da 8 squadre ciascuna, e quindi hanno potenzialmente squadre molto più forti, ognuna delle nostre 5 squadre qualificate alle Coppe potrà rafforzarsi con dei giocatori aggiuntivi. In pratica faremo in modo da rendere le nostre squadre forti come se fossero in una lega a 8 squadre : al momento della consegna delle  formazioni in sede “europea”  saranno sorteggiati i giocatori delle ultime 4 squadre in classifica non partecipanti alle Coppe Europee e questi saranno distribuiti alle altre 8 squadre della nostra lega. Di conseguenza ad ognuna delle nostre 5 squadre partecipanti alle Coppe Europee saranno assegnati circa 6/10 giocatori aggiuntivi.

  47- Per permettere alle squadre in fondo alla classifica di mantenere un obbiettivo fino alla fine della stagione, si introduce la Mitropa Cup. Essa verrà giocata dalle quattro squadre peggio classificate nelle ultime 2 giornate  di campionato reali; si avranno nelle seguenti due giornate degli scontri ad eliminazione diretta in campo neutro (solo gara d’andata) : semifinali e finale. Negli accoppiamenti per le semifinali la squadra 9° classificata incontrerà la squadra ultima in classifica. La vincente della Mitropa Cup ottiene la qualificazione alla Coppa Uefa (oltre ad un modesto premio economico).

  48- La squadra ultima classificata in un campionato è virtualmente retrocessa : per l’anno successivo dovrà cambiare nome e, per penalità, sarà costretta ad acquistare all’asta un giocatore scelto dalle altre squadre, al prezzo però di 3 crediti. Potrà liberarsene alla successiva asta di gennaio.

 49- Ogni squadra possiede una propria maglietta con colori sociali (al massimo 2, tra quelli disponibili su Excel), e potrà essere modificata solo ad inizio di ogni stagione, al costo però di 1 credito. Ad inizio di ogni triennio ogni squadra potrà cambiare colori sociali gratis. Le squadre retrocesse sono obbligate a cambiare colori sociali la stagione successiva. Se una squadra non sceglie i colori sociali, gli viene attribuito un grigio uniforme. I colori sociali non influiscono sul gioco, se non esteticamente essendo riportati nelle rose e nei fogli di calcolo. Le maglie potranno riportare un colore unico con bordi colorati diversamente, oppure del tipo  a strisce verticali, orizzontali e diagonali, o a V o bicolare con divisione centrale.

 50- La Metal League si compone di trienni di gioco : tutte le formazioni vengono azzerate ogni 3 stagioni per permettere a tutti di avere la possibilità di lottare per le prime posizioni. Le regole principali della Metal League possono essere modificate solo all’inizio di ogni triennio.